Maria Lapsina
Venus Fly Trap ist eine App, in der man seine eigene fleischfressende Pflanze aufziehen kann. Man muss Entscheidungen treffen, die dazu führen dass die Pflanze entweder weiter wächst oder eingeht, wie zum Beispiel die richtige Erde oder den richtigen Standort wählen. Das Spiel ist dient zwar auch dem Spaß und der Entspannung, ist aber hauptsächlich für die spielerische Vermittlung von Wissen über Pflanzen gemacht. Die Zielgruppe sind Kinder zwischen 10 und 13 Jahren, Mädchen so wie Jungen. Das Ziel ist die Kinder wieder mehr für die Natur und die Umwelt zu begeistern.
Stefanie Schnisa
Stefanie hat eine AR-Anwendung entwickelt die sich mit der Sukzession, also dem phasenweisen Wachstum von Pflanzen. beschäftigt. Hierbei ist sie besonders auf Boden und Pflanzen rund um Münchberg eingegangen. Der Benutzer hat die Möglichkeit sich durch die vier Phasen, Boden-, Kraut-, Strauch-, und Baumschicht zu klicken und „live“ vor Augen geführt zu bekommen, wie sich die Natur ohne Zutun des Menschen wieder entwickeln würde.
Florina Zimmermann
Der Besucher des Gartens hat an bestimmten Infopoints die Möglichkeit, via QR-Code-Scan am Smartphone eine Seite mit weiteren Infos zu den jeweiligen Pflanzen oder Beeten aufzurufen. Dabei können botanische Besonderheiten gezeigt werden oder ggf. auch Geschichtliches über den Garten. Einfach alles, was normalerweise auf einem Schildchen stehen würde, das nur wenige lesen wollen.
Natalie Engelmann, Josephine Steidel
Über die schreckliche Wahrheit der früheren und heutigen Hexenverfolgungen, weiß kaum jemand Bescheid. Des Weiteren haben die Menschen ein falsches Bild von Hexen. Was eine moderne Hexe ist und tut, ist der Gesellschaft ein Rätsel. Über wertvolles Kräuterwissen zu verfügen, war damals eines der Indizien für eine Hexe und wurde somit einigen Menschen zum Verhängnis. Heute besitzen die wenigsten Menschen dieses Wissen und die Heilkräuter und deren Wirkung gerieten in Vergessenheit.
Antonia Backert
"Augmented Puzzle" von Antonia Backert spielt mit analogen, gedruckten Illustrationen von Pflanzen aus dem botanischen Garten und einer zweiten, digitalen Informationsebene, die mittels Augmented Reality auf dem iPad erforscht wird.
Malin Behm
Wer könnte Pflanzen besser erklären als sie selbst? Im Projekt „Selbsterklärend“ geht es um die Schaffung einer AR- Führung durch den botanischen Garten mittels eines anpassungsfähigen, virtuellen Pflanzencharakters. Die Zielgruppe ist dabei vornehmlich Kinder von 6 bis 12 Jahren.
Christine Cimen
Life in the Green ist eine Augmented-Reality-App, die eine spannende Informationsebene für den Botanischen Garten bietet. Der Besucher wird durch einen Informationsträger aufgefordert diesen mit Hilfe der App zu scannen und startet somit die Anwendung. Anhand eines virtuellen 3D-Modells der ausgewählten Pflanze werden mittels kurzer Animationen Informationen auf eine visuell einfach verständliche und dynamische Weise vermittelt.
Anna Voigt
Problem: Nutzbare Wildpflanzen, ob nun für die Gesundheit oder zum Verzehr werden nicht als solche erkannt. Die meisten Menschen nehmen die Natur für sich selbst nicht mehr als „Lebens“raum wahr.
Die Lösung: ist diese spielerische Anwendung in der der Nutzer im Kontext einer kleinen mysteriösen Geschichte verschiedene wertvolle Nutzwildpflanzen kennenlernt. Die Anwendung ist dabei lokal an einem Wald nahe Münchberg verortet.